На первый взгляд кажется, что регламентация творческого мышления любыми правилами или принципами' скорее препятствует, чем помогает этому процессу, но на практике это вовсе не так. Дисциплина мышления мобилизует вдохновение, а не подавляет его.
Информатикой является изучение структуры, поведения и взаимодействия естественных и инженерных вычислительных систем.
ЭВМ можно научить решать различные задачи-головоломки. Обычно в таких задачах приходится перебирать массу вариантов возможных решений, т.е. многократно повторять некоторый алгоритм проверки, шаг за шагом меняя его входные значения до тех пор, пока ненайдется ответ. Если по условию предполагается не один ответ, а несколько, то это серьезно усложняет ситуацию при "ручном" решении. Для ЭВМ же не представляет большого труда просмотреть несколько сотен или даже тысяч вариантов. Причем в этом случае ответ уже будет наиболее полным.
Начнем с того, что научим ЭВМ делать из мухи слона. Вернее, нам понадобится не одна муха, а три одинаковых. Предлагается решить ЗАДАЧУ разгадывания числового ребуса.

МУХА + МУХА + МУХА = СЛОН
Здесь предполагается, что каждой букве соответствует своя цифра, складываются три одинаковых четырехзначных числа, состоящих из разных цифр, а в результате получается тоже четырехзначное целое число, все его цифры не совпадают ни между собой; ни с цифрами исходного числа.
Порассуждаем над решением. Понятно, что организовав прямой перебор всех четырехзначных чисел в поисках МУХИ, можно найти все возможные варианты решения. Алгоритмически такой перебор запишется з виде четырех вложенных циклов, в каждом из которых будет задаваться очередная цифра, т.е. он будет выполняться за 10 шагов. Это означает, что машина 104 - 10000 раз будет проверять, нельзя ли из очередных МУХ получить СЛОНА.