На первый взгляд кажется, что регламентация творческого мышления любыми правилами или принципами' скорее препятствует, чем помогает этому процессу, но на практике это вовсе не так. Дисциплина мышления мобилизует вдохновение, а не подавляет его.
Информатикой является изучение структуры, поведения и взаимодействия естественных и инженерных вычислительных систем.
Общая схема алгоритма должна соответствовать плану сценария:
начало алгоритма
ВЫВОД: приветствие, приглашение к знакомству
ВВОД: имя или фамилия ученика
ВЫВОД: что умеет делать программа ARIFM
ВЫВОД: приглашение к выбору действия задание действия
ВЫВОД: приглашение к выбору сложности примеров задание сложности
цикл по I от 1 до (количество примеров)
1-й пример
ответ к 1-му примеру
конец цикла по I
ВЫВОД: оценка, прощание
конец алгоритма ARIFM.
По наличию действий ВВОД и ВЫВОД отмечаем, что программа будет содержать обширный диалог, который должен быть дружественным, не затянутым, но в то же время достаточно подробным и содержательным. Договоримся сразу, что на этапе разработки алгоритма обсуждать фразы, которые будет печатать ЭВМ, мы не станем, укажем лишь их смысл. В конечном варианте программы ARIFM используется одна из форм диалога, вам может понравиться другая форма. Не будем в этом себя ограничивать.
Приступаем к ДЕТАЛИЗАЦИИ отдельных действий алгоритма. "Задание действия". Здесь должна быть представлена возможность ввода информации (достаточно одного символа, например, первой буквы названия действия: С - сложение, Д - деление и т. п. ), по которой ЭВМ затем будет создавать примеры на разные арифметические действия. Таким образом, в алгоритме должна быть символьная переменная, назовем ее D (действие).
"Задание сложности". Принцип реализации этого действия такой же, как и предыдущего, но для разнообразия можно уровни сложности обозначить не буквами, а цифрами, т. е. понадобится целочисленная переменная (назовем ее С) для хранения этой информации.